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TIL Day33 ★ 오늘의 계획 ★ 1. 게임 맵 에셋 뜯어보기 (50% 완료) 2. 오브젝트 풀 학습하기 (100% 완료) ★ 오늘의 학습 키워드 ★ 오브젝트 풀 1) 오브젝트 풀 : 게임 맵 에셋을 뜯어보니 모든 맵에 나무,돌 등 자연을 구성하는 것들을 prefab으로 하나하나 만들어 내는 것은 너무 무식한 방법인 것 같아서 플레이어를 기준으로 맵에 instantiate 를 해주고 destroy 하는 방식으로 없애주려고 맵 구상을 하고 있었다. : 그런데, 이 방법도 최적화되기는 어렵다는 튜터님의 피드백으로 오브젝트 풀 이라는 것을 사용하면 최적화에 도움이 된다고 해서 오브젝트 풀을 학습하게 되었다. : 오브젝트 풀은 오브젝트를 생성하고 destroy 하지 않고, 생성할 오브젝트의 개체 수를 지정한 뒤 반환하여 재사.. 2024. 3. 13.
TIL Day32 ★ 오늘의 계획 ★ 1. 인벤토리, 상점 기획 초안 작성 (30% 완료) 2. 몬스터 기획 초안 작성 (100% 완료) - 주말 작업 ★ 오늘의 학습 키워드 ★ json 을 활용한 데이터 베이스 구조 기획 1) json 을 활용한 데이터 베이스 구조 기획 : 데이터를 json 으로 관리하는 법은 학습에서 알고 있었지만, 그것을 엑셀화 하는 방법을 알게 되어서 팀원들에게 엑셀파일로 데이터를 만들어줘야 했다. 이전에 일을 했을 때는 json 구조 형식으로 된 데이터 파일을 넘기는 것이 아니라 json 에서 출력되는 코드 파일을 직접 제작해서 개발팀에게 주는 방식으로 일을 했는데, 데이터 베이스 엑셀 파일을 넘기고 그것을 코드에서 json 으로 출력되도록 하는 방식이 굉장히 신선하게 느껴지고 기획자 입장으로써.. 2024. 3. 11.
TIL Day31 ★ 오늘의 계획 ★ 1. 보스 몬스터 기획 초안 작성 (50% 완료) ★ 오늘의 학습 키워드 ★ 애니메이션을 연계한 공격 기획 1) 애니메이션을 연계한 공격 기획 : 에셋을 구매하여 쓰다 보니 애니메이션에 맞춰 기획을 하게 되면서 보스 몬스터의 공격 패턴을 1가지 애니메이션을 사용하는 것이 아니라 여러가지 애니메이션을 연계해서 사용하는 기획을 할 수 있었다. 예를 들어 대쉬와 어택 애니메이션이 각각 존재하다면, 대쉬 애니메이션으로 이동 후 어택 애니메이션 실행하는 형식으로 기획 하였다. ★ 내일의 계획 ★ 1. 인벤토리, 상점 기획 초안 작성 2024. 3. 8.
TIL Day30 ★ 오늘의 계획 ★ 1. 최종 프로젝트 플레이어 기획 초안 작성 (100% 완료) ★ 오늘의 학습 키워드 ★ 플레이어 플로우 차트 / 애니메이션과 이펙트 연결 / 부족해도 괜찮아 1) 플레이어 플로우 차트 : 구현 범위를 최소화 하여 플레이어의 스탯과 레벨링을 진행하기로 계획하고 기획을 진행하였다. 구현 최소 범위를 잡고 플레이어의 플로우 차트를 그려보니 작은 기능도 생각보다 복잡한 플로우 상태를 가지게 된다는 것을 알았다. 추후 기획에 있어 일정에 맞춰 좀 더 최소한으로 구현 범위를 설정해봐야겠다는 생각이 들었다. 2) 애니메이션과 이펙트 연결 : 디자이너가 없이 게임을 만들어 본 것이 처음이라 구매한 에셋에 맞춰 기획을 하는 것이 처음이었다. 구매했던 플레이어의 애니메이션과 그에 맞는 이펙트를 연계시.. 2024. 3. 7.
TIL Day29 ★ 오늘의 계획 ★ 1. Unity 게임 개발 종합반 4주차 강의 듣기 (70% 진행) 2. (추가) 베이직 세션 강의 청강 진행 3. (추가) 최종 프로젝트 특강 녹화본 청 4. Unity 게임 개발 숙련 강의 듣기 (38% 진행) ★ 오늘의 학습 키워드 ★ lightSource == sun ? 0.25f : 0.75f / int 자료형 연산 1) 낮과 밤 구현 : 낮과 밤 구현할 때, 갑자기 코드에 물음표(?) 가 나와서 낮일 때는 0.25만큼 이동, 밤일 때는 0.75만큼 sun 을 이동한다는 것은 알겠는데 코드 해석이 어려웠다. : 해석한 결과는 아래와 같았다. if (lightSource == sun) { eulerAngles = 0.25f; } else { eulerAngles = 0.75f;.. 2024. 2. 23.
TIL Day28 ★ 오늘의 계획 ★ 1. 개인 과제 진행 2. (추가) 베이직 세션 강의 청강 진행 3. Unity 게임 개발 종합 3주차 강의 블로그 정리 (100% 진행) 4. 게임 개발 숙련 강의 듣기 (25% 진행) ★ 오늘의 학습 키워드 ★ 다중 상속 / 프리팹 배리언트 1) 다중 상속 : class 간의 다중 상속은 안되지만, interface 간의 다중 상속은 가능하다. public interface IDamagable { void TakePhysicalDamage(int damageAmount); } : 인터페이스로 메서드를 하나 만들어주고 아래와 같이 class MonoBehaviour 에 메서드를 추가해준다. public class PlayerConditions : MonoBehaviour , IDam.. 2024. 2. 22.